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Path of Exile 2『Dawn of the Hunt』パッチ0.2.0完全ガイド|新クラス「ハントレス」とエンドゲームの進化

『Path of Exile 2』は、これで本当に面白くなったのか?

大型アップデート「Dawn of the Hunt」ことパッチ0.2.0を見て、最初に感じた疑問がこれだった。

新クラス「ハントレス」が追加されるだけなら、正直そこまで大きな話ではない。しかし0.2.0は、そんな軽いアップデートではなかった。

槍とバックラー、新アセンダンシー、25種類以上の新スキル、100種類以上のサポート、100種類以上のユニークアイテム、さらにエンドゲームまで大幅に変更されている。

特に大きいのがエンドゲームだ。マップで死亡したらほぼ終わり、塔を大量に探してタブレットを置く、ウェイストーンが不足する。初期のPoE2で不満だった部分にかなり手が入った。

個人的には、0.2.0の本当の主役はハントレスだけではないと思っている。

「エンドゲームをどう遊ばせるか」というゲーム全体の設計そのものが変わったアップデートだ。

目次

Path of Exile 2「Dawn of the Hunt」パッチ0.2.0とは?

2025年4月に配信された初期大型アップデート

「Dawn of the Hunt」は、『Path of Exile 2』の早期アクセス開始後に行われた大型コンテンツアップデートだ。

PC・コンソール向けには2025年4月4日に開始され、新しいDawn of the Huntリーグも同時に始まった。既存キャラクターは消えずに残る一方、新リーグでは新しい経済環境からスタートできる形になっていた。

公式情報:Path of Exile 2「Dawn of the Hunt」公式パッチノート

今回の追加内容を大きくまとめると、次の通りだ。

  • 新クラス「Huntress(ハントレス)」
  • ハントレス用アセンダンシー「Amazon」「Ritualist」
  • 既存クラス向け新アセンダンシー3種類
  • 25種類以上の新スキル
  • 100種類以上の新サポート
  • 新武器「Spear(槍)」
  • 新装備「Buckler(バックラー)」
  • 100種類以上の新ユニーク
  • 8種類の新エンドゲームマップ
  • Rogue Exile
  • Azmerian Wisp
  • Unique Strongbox
  • エンドゲームのCorruptionシステム刷新
  • Tower、Tablet、Waystoneの大幅調整

これだけ並べると、もはや普通のバランス調整ではない。

PoE2の早期アクセス版を、一段階別のゲームへ進めるためのアップデートだったと言っていい。

新クラス「ハントレス」は近接と遠距離を行き来する

槍を使うだけの遠距離クラスではない

Dawn of the Hunt最大の目玉が、新クラス「ハントレス」だ。

ハントレスはDexterity寄りのクラスで、特に槍を使った戦闘を得意とする。

面白いのは、単純な遠距離キャラクターではないことだ。

槍を投げる。敵へ突っ込む。距離を取る。攻撃を受け流す。そして再び攻撃する。

こうした動きが中心になっている。

PoE2はもともと位置取りが重要なゲームだが、ハントレスではその特徴がさらに強く出ている印象だ。

0.2.0では槍とバックラーという2種類の新アイテムクラスに加えて、パリィ、出血、コンパニオンなどに関係するパッシブも追加された。ハントレス周辺のパッシブツリーも大きく広がっている。

敵の攻撃を避け続けるだけではない。

攻撃を見て、受けて、そこから反撃する。

ここが従来のRangerとはかなり違う。

パリィがハントレスらしさを作る

ハントレスを象徴する仕組みの一つが「Parry」だ。

敵の攻撃に合わせて防御し、そこから別の攻撃につなげる。

私はこの方向性自体はかなり好きだ。

PoEシリーズは最終的に火力と移動速度で敵を消し飛ばすゲームになりやすい。しかしハントレスは、少なくとも設計上は敵の動きを見る理由を作ろうとしている。

ただし、初期の0.2.0では「パリィを使わないと序盤でFrenzy Chargeを得にくい」という問題もあり、GGG自身が改善対象として認めている。その後、新スキル「Cull the Weak」を追加する方針も示された。

新しい仕組みを入れれば全部うまくいくほど、人類のゲーム開発は簡単ではない。

それでも方向性は面白かった。

ハントレスのアセンダンシーはAmazonとRitualist

Amazonは攻撃性能を伸ばしやすい王道タイプ

ハントレスには「Amazon」と「Ritualist」という2種類のアセンダンシーが追加された。

Amazonは、かなり分かりやすく攻撃寄りだ。

槍を中心に戦いたい人や、クリティカル、属性攻撃などを伸ばしたい人と相性が良い。

特に0.2.0環境ではLightning Spearを使ったAmazonが注目を集めた。

ハントレスを初めて触るなら、個人的にはAmazonのほうが理解しやすい。

「敵を倒すための数字を伸ばす」というPoEらしい目的が明確だからだ。

複雑な仕組みを理解する前に、とりあえず敵を感電させて槍で吹き飛ばす。

実に分かりやすい。

Ritualistは装備と儀式を利用する変化球

一方のRitualistはかなり特殊だ。

敵の死体を利用するRitual Sacrificeなど、Amazonとは違った方向の能力を持っている。

さらにアクセサリーを活用する能力もあり、単純な槍ビルド以外へ広げられる余地がある。

私はこういう変なアセンダンシーのほうがPoEらしいと思う。

最初は弱そうに見えても、装備やスキルの組み合わせを探していくと妙なビルドが生まれる。

それこそPoEの面白さだ。

ただ、初期の0.2.0ではRitualistの使い勝手についてプレイヤーから不満も出ていた。Amazonほど単純に火力へつながらないため、初心者向けとは言いにくい。

25種類以上の新スキルと100種類以上のサポートを追加

ハントレスだけのアップデートではない

0.2.0では25種類以上の新スキルが追加された。

中心は槍系だが、それだけではない。

さらに100種類以上の新サポートも追加されている。

ここはかなり重要だ。

PoEのビルドは、スキルそのものより「何を組み合わせるか」で大きく変わる。

サポートが100種類以上増えるということは、既存スキルにも大量の新しい組み合わせが生まれるということだ。

つまりDawn of the Huntは「ハントレスを遊ぶ人だけのパッチ」ではない。

既存キャラクターにも影響する。

パッシブツリーにもBlind、Parry、Bleeding、Companion、Aura、Thornsなどに関係する新しいクラスターが追加されているため、ビルドを一から考え直す価値があるアップデートだった。

100種類以上の新ユニークで装備集めも拡大

Twilight Reliquaryという新しい収集要素

0.2.0では100種類以上のユニークアイテムも追加された。

さらに「Twilight Reliquary Key」という新しいキーも登場している。

このキーを使ってReliquary Vaultへ入ると、特殊なフォイル版ユニークアイテムを狙える。実装時点では453種類の候補が用意されていた。

性能だけではなく、珍しい見た目のアイテムを集める理由まで作っている。

こういう要素はエンドゲームとかなり相性が良い。

最高効率だけを求めると、PoEはどうしても同じマップを高速周回するゲームになってしまう。

だからこそ「効率とは別の欲しい物」があるのは強い。

Rogue ExileとAzmerian Wispでマップに変化が生まれた

12人のRogue Exileが登場

0.2.0では12人のRogue Exileが追加された。

Rogue Exileは、普通のモンスターよりプレイヤーに近い能力を使う特殊な敵だ。

それぞれ違うスキルや性格を持っており、倒せば使用しているユニークアイテムを落とす可能性がある。

ただ敵のHPを増やしただけではなく、「見つけたら戦いたくなる敵」を増やしたのは良い変更だ。

マップ中に突然強い敵が現れる。

倒せばうまい。

こういう単純な仕組みは強い。

Azmerian Wispは敵を強化して報酬も増やす

Azmerian Wispも新しいランダム要素だ。

Wispへ近づくと逃げていき、その途中で触れたモンスターを強化する。

当然、敵は危険になる。

その代わり報酬も良くなる。

「安全に進むか、危険を増やして稼ぐか」という判断が生まれる。

PoEのエンドゲームでは、このリスクと報酬の関係がかなり重要だ。

ただ敵を強くされるだけなら迷惑だが、欲張った結果として敵が強くなるなら話は違う。

死んだら自分の責任だ。

非常にPoEらしい。

エンドゲームはCorrupted Nexusを中心に大幅進化

Corruptionに明確な目的地ができた

個人的に0.2.0で最も重要だと思うのが、エンドゲームの変更だ。

Atlas上のCorruptionエリアには、新しく「Corrupted Nexus」が配置されるようになった。

周辺マップを進み、Corruptionの中心へ向かう。

そしてNexusを攻略する。

単に汚染されたマップを回るだけではなく、進む先に目的地ができた。

Nexusを攻略するとCrystalline Shardを入手でき、Atlas Passive Skillポイントにつなげられる。

つまりキャラクターだけではなく、Atlasそのものを育てる動機になる。

これはかなり大きい。

Cleansed MapとFracturing Orbが追加

Corrupted Nexusを浄化すると、周辺エリアが「Cleansed Map」へ変化する。

Cleansed Mapには専用のモンスターや報酬があり、新アイテム「Fracturing Orb」も狙える。

Fracturing Orbは、4個以上のModを持つRareアイテムからランダムに1つを固定するアイテムだ。

クラフト好きにはかなり重要な報酬になる。

エンドゲームでAtlasを進める。

Nexusを見つける。

攻略する。

周囲が変化する。

そして新しいクラフト素材を狙う。

0.1系よりも、マップを進む理由がかなり分かりやすくなった。

マップ死亡時に再挑戦できるようになった

「1回死んだら終了」が緩和

初期PoE2のエンドゲームでかなり厳しかったのが死亡ペナルティだ。

0.2.0では、エンドゲーム開始直後なら1枚のマップにつき最大6回まで挑戦できる仕組みへ変更された。

ただしWaystoneへ多くのModを付けるほど、復活できる回数は減っていく。

これは良い変更だと思う。

難しいマップへ挑戦するなら失敗できる回数が減る。

簡単なマップなら余裕がある。

初心者には優しく、上級者にはリスクを残している。

ただ単純に難易度を下げるより、ずっと良い。

ボス戦ではボスのHPがリセットされるため、何度も死にながら少しずつ削る方法も使えない。

最低限の緊張感は残されている。

TowerとTabletも大幅に改善

Towerは減ったが1個の価値が上がった

0.2.0ではAtlas上に出現するTowerの数が大幅に減った。

これだけ聞くと弱体化に見える。

しかし逆だ。

1つのTowerが影響する範囲と効果が強化されている。

TabletがTowerへ追加するコンテンツ量も増え、高TierのWaystoneを使えばさらに効果が強くなる。

Tier15では、1枚のTabletで以前の最大4倍相当の追加要素を入れられる場合がある。

さらにTower自体にもBossや各種エンドゲームコンテンツが出現するようになった。

以前は「Towerを探して処理する作業」という印象が強かった。

0.2.0では、Towerそのものも遊ぶマップへ近づいた。

これはかなり自然な改善だ。

Waystone不足にも調整が入った

下位Tierが落ちなくなった

マップ周回でWaystoneがなくなる。

これは初期エンドゲームの大きなストレスだった。

0.2.0ではWaystoneのドロップ方式も見直されている。

マップ内では現在のマップより低いTierのWaystoneが落ちなくなり、最終Map Bossから落ちるWaystoneは現在より1Tier高くなるよう変更された。

Tier1では、最終ボスや最後の特定Rare MonsterからWaystoneが保証される仕組みも追加された。

「マップを遊ぶために、マップを買い続ける」という状態を減らそうとしたわけだ。

エンドゲームは周回できてこそ意味がある。

ここを安定させたのは正しい。

既存クラスにも3種類の新アセンダンシー

Smith of Kitava・Tactician・Lichが追加

Dawn of the Huntで増えたアセンダンシーはハントレスだけではない。

Warriorには「Smith of Kitava」。

Mercenaryには「Tactician」。

Witchには「Lich」。

合計3種類の新アセンダンシーが既存クラスへ追加された。

そのため、ハントレスに興味がなくても新キャラクターを作る理由は十分にあった。

さらに既存アセンダンシーやスキル、ユニーク、パッシブツリーにも大量の調整が入っている。

0.1環境で完成していたビルドをそのまま持ってくれば安心、とはいかなかった。

このへんはPoEだ。

昨日の最強ビルドが今日も最強だと思っていると、だいたい痛い目を見る。

0.2.0は完璧ではなかった

配信直後からHotfixが連続した

Dawn of the Huntは大型アップデートだったが、スタートから完成度が完璧だったわけではない。

配信直後にはクラッシュやFPS低下などが報告され、複数のHotfixが短期間に配信された。

さらに0.2.0bでは、キャンペーン中盤を中心に通常モンスターのHPが最大25%引き下げられ、Rogue ExileのHPも40%減らされた。

つまりGGG自身も、最初の0.2.0が重すぎた部分をかなり早く修正したことになる。

ここは重要だ。

「Dawn of the Huntで全部完成した」のではない。

大胆に変更して、問題が出ればまた変える。

早期アクセスらしいアップデートだった。

Dawn of the Huntは復帰する価値があるアップデートだったのか?

私なら、0.1系で離れた人ほど0.2.0の変更には価値があったと考える。

理由はハントレスだけではない。

マップ死亡時の再挑戦、TowerとTabletの改善、Waystoneの調整、Corrupted Nexus、新マップ、Rogue Exileなど、エンドゲームの遊び方そのものに手が入ったからだ。

特に「キャンペーンは面白かったが、エンドゲームへ入ったら急に面倒になった」と感じた人には重要な変更だった。

逆に、PoE2そのものの戦闘速度や難しさが合わなかった人にとって、0.2.0だけですべて解決したとは言えない。

実際、リリース後にはゲーム速度や敵の硬さについてGGG自身が追加調整を発表している。

それでも、このパッチでPoE2が進もうとしている方向はかなり見えやすくなった。

まとめ:Dawn of the Huntはハントレス追加だけで終わらない

Path of Exile 2「Dawn of the Hunt」パッチ0.2.0は、新クラス「ハントレス」が目立つアップデートだ。

だが、中身を見ると本当に重要なのはそこだけではない。

槍とバックラー。

AmazonとRitualist。

25種類以上の新スキル。

100種類以上のサポート。

100種類以上のユニーク。

Rogue ExileとAzmerian Wisp。

Corrupted NexusとCleansed Map。

TowerとTabletの再設計。

そしてマップ死亡時の再挑戦。

これらがまとめて入った。

私が特に評価したいのは、単純にコンテンツ量を増やしたのではなく「エンドゲームで何を目指して遊ぶのか」を作り直した点だ。

もちろん荒い部分もあった。

実際、リリース直後からHotfixが連発されている。

それでも早期アクセスなら、何も変えないよりずっと良い。

ハントレスで槍を投げたい人はもちろん、0.1系のエンドゲームに疲れて離れた人にも、Dawn of the HuntはPoE2をもう一度見る理由になった大型アップデートだった。

なお、0.2.0は2025年4月時点のアップデートであり、『Path of Exile 2』はその後も更新が続いている。2026年9月現在、公式パッチ一覧では0.5.5系列まで進んでいるため、現在のスキル性能やエンドゲーム仕様を調べる場合は最新パッチノートも確認したほうがいい。

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この記事を書いた人

30代ブロガー
いろいろあって苦労したことの備忘録
少しでも皆さまのお役に立てれば幸いです✨

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